Artifical Intelegen, Kognisi Manusia,dan Sistem Pakar



A.Kecerdasan Buatan
 Kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence (AI) istilah yang mungkin akan mengingatkan kita akan kehebatan optimus prime dalam film The Transformers. Kecerdasan buatan memang kerap diidentikkan dengan kemampuan robot yang dapat berperilaku seperti manusia.
 “Istilah kecerdasan buatan sebenarnya berasal dari bahasa Inggris: “Artificial Intelligence”. Jika diartikan tiap kata, artificial artinya buatan, sedangkan intelligence adalah kata sifat yang berarti cerdas. Jadi artificial intelligence maksudnya adalah sesuatu buatan atau suatu tiruan yang cerdas. Cerdas di sini kemungkinan maksudnya adalah kepandaian atau ketajaman dalam berpikir, seperti halnya otak manusia dalam menyelesaikan suatu masalah.”
“Kecerdasan buatan didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games),logika fuzzyjaringan syaraf tiruan dan robotika.”
Adapun pengertian lain mengenai kecerdasan buatan yang diungkapkan oleh para ahli untuk dapat memberi gambaran mengenai kecerdasan buatan salah satunya :
1. H. A. Simon (1987) Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang dalam pandangan manusia adalah cerdas.
B. Sejarah Kecerdasan Buatan
Sejarah berawalnya istilah kecerdasan buatan adalah pada awal abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit.Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.
Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCullochdan Walter Pitts menerbitkan "Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas " pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.
Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah "kecerdasan buatan " pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman LispAlan Turingmemperkenalkan "Turing test" sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program  Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer  PrologTed Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravecmengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri.
Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada 1974. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.

C. Paham Pemikiran menurut AI
Secara garis besar, AI terbagi ke dalam dua faham pemikiran yaitu AI Konvensional dan Kecerdasan Komputasional (CI, Computational Intelligence). AI konvensional kebanyakan melibatkan metoda-metoda yang sekarang diklasifiksikan sebagai pembelajaran mesin, yang ditandai dengan formalisme dan analisis statistik.Dikenal juga sebagai AI simbolis, AI logis, AI murni dan AI cara lama (GOFAI, Good Old Fashioned Artificial Intelligence). Metoda-metodanya meliputi:
1.      Sistem pakar: menerapkan kapabilitas pertimbangan untuk mencapai kesimpulan. Sebuah sistem pakar dapat memproses sejumlah besar informasi yang diketahui dan menyediakan kesimpulan-kesimpulan berdasarkan pada informasi-informasi tersebut.
2.      Pertimbangan berdasarkan kasus
3.      Jaringan Bayesian
4.      AI berdasar tingkah laku: metoda modular pada pembentukan sistem AI secara manual Kecerdasan komputasional melibatkan pengembangan atau pembelajaran iteratif (misalnya penalaan parameter seperti dalam sistem koneksionis. Pembelajaran ini berdasarkan pada data empiris dan diasosiasikan dengan AI non-simbolis, AI yang tak teratur dan perhitungan lunak. Metoda-metoda pokoknya meliputi:
1.      Jaringan Syaraf: sistem dengan kemampuan pengenalan pola yang sangat kuat
2.      Sistem Fuzzy: teknik-teknik untuk pertimbangan di bawah ketidakpastian, telah digunakan secara meluas dalam industri modern dan sistem kendali produk konsumen.
3.      Komputasi Evolusioner: menerapkan konsep-konsep yang terinspirasi secara biologis seperti populasi, mutasi dan “survival of the fittest” untuk menghasilkan pemecahan masalah yang lebih baik.
Metoda-metoda ini terutama dibagi menjadi algoritma evolusioner (misalnya algoritma genetik) dan kecerdasan berkelompok (misalnya algoritma semut).
Dengan sistem cerdas hibrid, percobaan-percobaan dibuat untuk menggabungkan kedua kelompok ini. Aturan inferensi pakar dapat dibangkitkan melalui jaringan syaraf atau aturan produksi dari pembelajaran statistik seperti dalam ACT-R. Sebuah pendekatan baru yang menjanjikan disebutkan bahwa penguatan kecerdasan mencoba untuk mencapai kecerdasan buatan dalam proses pengembangan evolusioner sebagai efek samping dari penguatan kecerdasan manusia melalui teknologi.
a.    Lingkup utama kecerdasan buatan:
1.      Sustem pakar. Komputer digunakan sebagai saran untuk menyimpan pengetahuan para pakar. Dengan demikian komputer akan memiliki keahlian untuk menyelesaikan masalah dengan meniru keahlian yang dimiliki para pakar
2.  Pengolahan bahasa alami. Dengan pengolahan bahasa alami ini diharapkan user mampu berkomunikasi dengan komputer dengan menggunakan bahasa sehari-hari.
3. Pengenalan ucapan. Melalui pengenalan ucapan diharapkan manusia mampu berkomunikasi dengan komputer dengan menggunakan suara.
4.      Robotika dan Sistem sensor
5.  Computer vision, mencoba untuk dapat mengintrepetasikan gambar atau objek-objek tampak melalui komputer
6.      Intelligent Computer aid Instruction. Komputer dapat digunakan sebagai tutor yang dapat melatih dan mengajar
b.    Keuntungan Kecerdasan Buatan :
1.      Kecerdasan buatan lebih bersifat permanen. Kecerdasan alami akan cepat mengalami perubahan. Hal ini dimungkinkan karena sifat manusia yang pelupa. Kecerdasan buatan tidak akan berubah sepanjang sistem komputer dan program tidak mengubahnya.
2. Kecerdasan buatan lebih mudah diduplikasi dan disebarkan. Mentransfer pengetahuan manusia dari satu orang ke orang lain butuh proses dan waktu lama. Disamping itu suatu keahlian tidak akan pernah bisa diduplikasi secara lengkap. Sedangkan jika pengetahuan terletak pada suatu sistem komputer, pengetahuan tersebuat dapat ditransfer atau disalin dengan mudah dan cepat dari satu komputer ke komputer lain
3.      Kecerdasan buatan lebih murah dibanding dengan kecerdasan alami. Menyediakan layanan komputer akan lebih mudah dan lebih murah dibanding dengan harus mendatangkan seseorang untuk mengerjakan sejumlah pekerjaan dalam jangka waktu yang sangat lama.
4.   Kecerdasan buatan bersifat konsisten. Hal ini disebabkan karena kecerdasan busatan adalah bagian dari teknologi komputer. Sedangkan kecerdasan alami senantiasa berubah-ubah.
5.  Kecerdasan buatan dapat didokumentasikan. Keputusan yang dibuat komputer dapat didokumentasikan dengan mudah dengan melacak setiap aktivitas dari sistem tersebut. Kecerdasan alami sangat sulit untuk direproduksi.
6.  Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih cepat dibanding dengan kecerdasan alami
7.  Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih baik dibanding dengan kecerdasan alami.
c.    Keuntungan kecerdasan alami:
1.    Kreatif. Kemampuan untuk menambah ataupun memenuhi pengetahuan itu sangat melekat pada jiwa manusia. Pada kecerdasan buatan, untuk menambah pengetahuan harus dilakukan melalui sistem yang dibangun
2.   Kecerdasan alami memungkinkan orang untuk menggunakan pengalaman secara langsung. Sedangkan pada kecerdasan buatan harus bekerja dengan input-input simbolik
3.  Pemikiran manusia dapat digunakan secara luas, sedangkan kecerdasan buatan sangat terbatas.
D. Kognisi Manusia
Pengoprasian komputer dapat berjalan jika di jalankan oleh manusia. Manusia menjalankannya membutuhkan proses kognisi. Kognisi adalah istilah ilmiah untuk "proses pikiran." yaitu bagaimana manusia melihat, mengingat, belajar dan berpikir tentang informasi. Penggunaan istilah bervariasi di berbagai disiplin ilmu, misalnya dalam psikologi dan ilmu kognitif, biasanya mengacu pada pandangan pengolahan informasi fungsi psikologis individu.
Adapun beberapa definisi kognisi lainnya :
"Istilah kognisi (Latin: cognoscere, "tahu", "untuk konsep" atau "mengenali") mengacu ke fakultas untuk memproses informasi, menerapkan pengetahuan, dan preferensi berubah. Kognisi, atau proses kognitif, bisa alami atau buatan, sadar atau tidak sadar. Proses ini dianalisis dari perspektif yang berbeda dalam konteks yang berbeda, terutama di bidang linguistik, anestesi, neurologi, psikologi, filsafat, antropologi, systemics, ilmu komputer dan keyakinan. Dalam psikologi atau filsafat, konsep kognisi terkait erat dengan konsep-konsep abstrak seperti pikiran, kecerdasan, kognisi digunakan untuk merujuk pada fungsi mental, proses mental (pikiran) dan negara-negara entitas cerdas (manusia, organisasi manusia, mesin yang sangat otonom dan buatan kecerdasan)."
Jenis proses mental digambarkan sebagai kognitif sebagian besar dipengaruhi oleh penelitian yang telah berhasil menggunakan paradigma ini di masa lalu, mungkin dimulai dengan Thomas Aquinas, yang membagi studi perilaku ke dalam dua kategori besar: kognitif (bagaimana kita tahu dunia), dan afektif (perasaan dan emosi). Akibatnya, deskripsi ini cenderung berlaku untuk proses seperti memori, asosiasi, pembentukan konsep, pengenalan pola, bahasa, perhatian, persepsi, tindakan, pemecahan masalah dan citra mental. Secara tradisional, emosi tidak dianggap sebagai proses kognitif. Divisi ini sekarang dianggap sebagai sebagian besar buatan, dan banyak penelitian saat ini sedang dilakukan untuk memeriksa psikologi kognitif emosi, penelitian juga mencakup kesadaran seseorang strategi mereka sendiri dan metode kognisi yang disebut metakognisi dan termasuk metamemory.
Sebuah teori kognitif tidak akan selalu membuat referensi ke otak atau proses biologis lainnya (bandingkan neurokognitif). Ini murni mungkin menggambarkan perilaku dalam hal arus informasi atau fungsi. Bidang yang relatif baru studi seperti ilmu kognitif dan neuropsikologi bertujuan untuk menjembatani kesenjangan ini, dengan menggunakan paradigma kognitif untuk memahami bagaimana otak ini mengimplementasikan fungsi pemrosesan informasi (lihat juga kognitif neuroscience), atau bagaimana murni informasi-sistem pengolahan (misalnya, komputer) dapat mensimulasikan kognisi (lihat intelijen juga buatan). Cabang psikologi yang mempelajari cedera otak untuk menyimpulkan fungsi kognitif yang normal disebut neuropsikologi kognitif. Sekolah teoritis pemikiran yang berasal dari pendekatan kognitif sering disebut kognitivisme.  Keberhasilan fenomenal dari pendekatan kognitif dapat dilihat oleh dominasi saat ini sebagai model inti dalam psikologi kontemporer (merebut behaviorisme pada akhir 1950-an). Kognisi rusak parah  pada demensia.

a. Teori belajar  yang berasal dari aliran psikologi kognitif ini menelaah bagaimana orang berpikir,mempelajari konsep dan menyelesaikan masalah. Hal yang menjadi pembahasan sehubungan dengan teori belajar ini adalah tentang jenis pengetahuan  dan memori.
1. Jenis Pengetahuan
Menurut pendekatan kognitif yang mutakhir, elemen terpenting dalam proses belajara dalah pengetahuan yang dimiliki oleh tiap individu kepada situasi belajar. Dengan kata lain apa yang telah kita ketahui akan sangat menentukan apa yang akan menjadi perhatian, dipersepsi, dipelajari, diingat ataupun dilupakan. Pengetahuan bukan hanya hasil dari proses belajar sebelumnya, tapi juga akan membimbing proses belajar berikutnya. Perspektif kognitif membagi jenis pengetahuan menjadi tiga bagian, yaitu:
1.1Pengetahuan Deklaratif yaitu pengetahuan yang bisa dideklarasikan biasanya dalam bentuk kata atau singkatnya pengetahuan konseptual. Contoh, pengetahuan tentang fakta (misalnya, bumi berputar mengelilingi matahari dalam kurun waktu tertentu), generalisasi (setiap benda yang di lempar ke angkasa akan jatuh ke bumi karena adanya gaya gravitasi), pengalaman pribadi (apa yang diajarkan oleh guru sains secara menyenangkan) atau aturan (untuk melakukan operasi penjumlahan dan pengurangan pada pecahan maka pembilang harus disamakan terlebih dahulu).
1.2Pengetahuan Prosedural  yaitu pengetahuan tentang tahapan yang harus dilakukan misalnya dalam hal pembagian satu bilangan ataupun cara kita mengemudikan sepeda, singkatnya “pengetahuan bagaimana”. Contoh,  Menyatakan proses penjumlahan atau pengurangan pada bilangan pecahan menunjukkan pengetahuan deklaratif, namun bila siswa mampu mengerjakan perhitungan tersebut maka dia sudah memiliki pengetahuan prosedural. Guru dan siswa yang mampu menyelesaikan soal melalui rumus tertentu atau menterjemahkan teks bahasa Inggris. Seperti halnya siswa yang mampu berenang dalam satu gaya tertentu, berarti dia sudah menguasai pengetahuan prosedural hal tersebut.
1.3.Pengetahuan Kondisional, Pengetahuan, adalah pengetahuan dalam hal “kapan dan mengapa” pengetahuan deklaratif dan prosedural digunakan. Seperti. Siswa harus dapat mengidentifikasi terlebih dahulu persamaan apa yang perlu dipakai (pengetahuan deklaratif) sebelum melakukan proses perhitungan (pengetahuan prosedural). Pengetahuan kondisional ini jadinya merupakan hal yang penting dimiliki siswa, karena menentukan penggunaan konsep dan prosedur yang tepat. Terkadang siswa mengetahui fakta dan dapat melakukan satu prosedur pemecahan masalah tertentu, namun sayangnya mengaplikasikannya pada waktu dan tempat yang kurang tepat.

Jadi, kita dapat tarik kesimpulan dari hubungan artifical intelegen dan kognisi manusia adalah suatu unsur yang saling berhubungan antara satu sama lainnya. Seperti bagian otak yang mengakomodir unsur bagian-bagian tubuh manusia yang menjadikan suatu sistem yang kompleks. Sedangkan untuk kecerdasan buatan adalah suatu unsur yang saling melengkapi, tetapi tidak kompleks seperti struktur kognisi dari manusia, karena struktur kognisi kecerdasan buatan contontohnya pada perangkat komputer adalah hanya terdiri dari perangkat keras yang di desain seperti CPU, RAM, Memori, Procesor, karena yang mendisain dan yang membuat komputer itu sendiri adalah manusia, dan manusia membuatnya seperti pemprograman yang ada pada struktur otak manusia.

E. Sistem Pakar
Sistem pakar (expert systems) adalah sistem yang berusaha mengapdosi pengetahuan manusia ke komputer, agar komputer dapat menyelesaikan masalah seperti yang biasa dilakukan oleh para ahli. Sistem pakar yang baik dirancang agar dapat menyelesaikan suatu permasalahan tertentu dengan meniru kerja dari para ahli.
Jadi sistem pakar → kepakaran ditransfer dari seorang pakar (atau sumber kepakaran yang lain) ke komputer, pengetahuan yang ada disimpan dalam komputer, dan pengguna dapat berkonsultasi pada komputer itu untuk suatu nasehat, lalu komputer dapat mengambil inferensi (menyimpulkan, mendeduksi, dll.) seperti layaknya seorang pakar, kemudian menjelaskannya ke pengguna tersebut, bila perlu dengan alasan-alasannya.
Dengan sistem pakar, orang awam pun dapat menyelesaikan masalah yang cukup rumit yang sebenarnya hanya dapat diselesaikan dengan bantuan para ahli. Bagi para ahli, sistem pakar juga akan membantu aktivitasnya sebagai asisten yang sangat berpengalaman.
Sistem pakar dikembangkan pertama kali tahun 1960.
a.    Sistem pakar yang terkenal antara lain:
1.  MYCIN
 Paling terkenal, dibuat oleh Edward Shortlife of Standford University tahun 70-an
Sistem pakar medical yang bisa mendiagnosa penyakit infeksi dan merekomendasi pengobatan
MYCIN membantu dokter mengidentifikasi pasien yang menderita penyakit. Dokter duduk di depan komputer dan memasukkan data pasien: umur, riwayat kesehatan, hasil laboratorium dan informasi terkait lainnya. Dengan informasi ini ditambah pengetahuan yang sudah ada dalam komputer, MYCIN mendiagnosa selanjutnya merekomendasi obat dan dosis yang harus dimakan.
MYCIN sebagai penasehat medis, tidak dimaksudkan untuk mengantikan kedudukan seorang dokter. Tetapi membantu dokter yang belum berpengalaman dalam penyakit tertentu. Juga untuk membantu dokter dalam mengkonfirmasi diagnosa dan terapi yang diberikan kepada pasien apakah sesuai dengan diagnosa dan terapi yang ada dalam basis pengetahuan yang sudah dimasukkan ke dalam MYCIN, karena MYCIN dirancang oleh dokter-dokter yang ahli di bidang penyakit tersebut.
Kesimpulan : sistem pakar seperti MYCIN bisa digunakan sebagai bahan pembanding dalam pengambilan solusi dan pemecahan masalah. Keputusan terakhir atas pengobatan tersebut tetap menjadi tanggung jawab dokter.
2.  DENDRAL
Mengidentifikasi struktur molekular campuran kimia yang tak dikenal XCON & XSEL
3.  XCON
Merupakan sistem pakar untuk membantu konfigurasi sistem komputer besar, membantu melayani order langganan sistem komputer DEC VAX 11/780 ke dalam sistem spesifikasi final yang lengkap
Komputer besar seperti VAX dan komponen yang berbeda digabung dan disesuaikan dengan konfigurasi tertentu yang diinginkan oleh para pelanggan.
Ada ribuan cara dimana aseosri Pcboard, kabel, disk drive, periperal, perangkat lunak, dan lainnya bisa dirakit ke dalam konfigurasi yang sangat rapih. Untuk meng-identifikasi hal-hal tersebut diperlukan waktu berhari-hari/berminggu-minggu agar bisa memenuhi spesifikasi yang diinginkan pemesan, tapi dengan XCON bisa dalam beberapa menit.
4.    XSEL
Dirancang untuk  membantu  karyawan  bagian penjualan dalam memilih komponen sistem VAX. Karena banyaknya pilihan karyawan tersebut sering menghadapi kesulitan dalam memilih suatu komponen yang paling tepat.
Basis  pengetahuan  yang  ada pada XSEL membantu mengarahkan para pemesan serius untuk memilih konfigurasi yang dikehendaki, kemudian XSEL memilih CPU, memori, periperal dan menyarankan paket software tertentu yang paling tepat dengan konfigurasinya.
b.      Komponen sistem pakar ada empat bagian :
1.      Knowledge Base (basis pengetahuan).
Knowledge Base (Basis pengetahuan) merupakan inti dari program sistem pakar karena basis pengetahuan itu merupakan presentasi pengetahuan atau knowledge representation basis pengetahuan adalah sebuah basis data yang menyimpan aturan-aturan tentang suatu domain knowledge/pengetahuan tertentu. Basis pengetahuan ini terdiri dari kumpulan objek beserta aturan dan atributnya (sifat atau cirinya), tentu saja di dalam domain tertentu. Contoh :If hewan merupakan sayap dan bertelur then hewan jenis burung.
1.1 Ada dua bentuk pendekatan basis pengetahuan yang sangat umum digunakan yaitu :
a.       Rule-Based Reasoning (Penalaran berBasis Aturan)
Pada penalaran berbasis aturan, pengetahuan direpresentasi-kan dengan menggunakan aturan berbentuk IF-THEN. Bentuk ini digunakan jika kita memiliki sejumlah pengetahuan pakar pada suatu permasalahan tertentu, dan pakar dapat menyelesaikan masalah tersebut secara berurutan. Bentuk ini juga digunakan jika dibutuhkan penjelasan tentang jejak (langkah-langkah) pencapaian solusi.
        b. Case-Based Reasoning (Penalaran berBasis Kasus).
Basis pengetahuan akan berisi solusi-solusi yang telah di-capai sebelumnya, kemudian akan diturunkan suatu solusi untuk keadaan yang terjadi sekarang (fakta yang ada). Bentuk ini digunakan jika pemakai (user) menginginkan untuk tahu lebih banyak lagi pada kasus-kasus yang hampir sama (mirip). Bentuk ini juga digunakan jika kita telah memiliki sejumlah situasi atau kasus tertentu dalam basis pengetahuan.
2.      Working Memory (Basis Data atau Memori Kerja).
Working memory adalah bagian yang mengandung semua fakta-fakta baik fakta awal pada saatsistem beroperasi maupun fakta-fakta pada saat pengambilan kesimpulan sedang dilaksanakan selama sistem pakar beroperasi, basis data berada di dalam memori kerja.
3.      Inference Engine (Mesin/Motor Inferensi).
Inference Engine adalah bagian yang menyediakan mekanisme fungsi berfikir dan pola-pola penalaran sistem yang digunakan oleh seorang pakar.
·         Mekanisme ini akan menganalisa masalah tertentu dan selanjutnya akan mencari jawaban atau kesimpulan yang terbaik.
·         Mesin ini akan dimulai pelacakannya dengan mencocokan kaidah-kaidah dalam basis pengetahuan dengan fakta-fakta yang ada dalam basis data.

3.1 Dua teknik untuk melakukan Inferensia, yaitu:
a)    Forward Chaining (Pelacakan ke depan). Pencocokan fakta atau pernyataan dimulai dari bagian sebelah kiri (IF) dulu. Dengan perkataan lain, penalaran dimulai dari fakta terlebih dahulu untuk menguji kebenaran hipotesa.
b)      Backward Chaining (Pelacakan kebelakang). Melalui penalaranya dari sekumpulan hipotesis menuju fakta-fakta yang mendukung tersebut, jadi proses pelacakan berjalan mundur dimulai dengan menentukan kesimpulan yang akan dicari baru kemudian fakta-fakta pembangun kesimpulan atau a Goal Driven. Atau dengan kata lain pencocokan fakta atau pernyataan dimulai dari sebelah kanan (THEN) dulu.

c.     Ciri-ciri sistem pakar adalah sebagai berikut:
1.      Terbatas pada domain keahlian tertentu.
2.      Memiliki fasilitas informasi yang handal.
3.       Dapat memberikan penalaran untuk data data yang tidak  pasti.
   4.    Dapat mengemukan rangkaian alasan-alasan  yang diberikannya dengan cara yang dapat dipahami.
5.      Berdasarkan pada kaidah/ Rule tertentu.
6.      Memiliki kemampuan untuk belajar beradaptasi.
7.     Dirancang untuk dapat dikembangkan secara bertahap (mudah dimodifikasi).
8.     Dapat digunakan dalam berbagai jenis komputer
9.     Keluaranya bersifat anjuran.

d.   Sistem Kerja Pakar.
Menurut Staugard (1987) sistem kerja pakar terbagi dalam tiga modul yaitu:
1.  Modul Penerimaan Pengetahuan.
Modul ini digunakan untuk mendapatkan pengetahuan sistem pakar yang melalui proses penerimaan pengetahuan. Proses ini dilakukakan melalui interaksi dengan pakar, sedangkan peneri-maan pengetahuan dilakukan dengan bantuan Knowledge Engineer (KE), yaitu seorang spesialis sistem yang menterjemahkan pengetahuan yang dimiliki seorang pakar menjadi pengetahuan yang akan tersimpan dalam basis pengetahuan pada sebuah sistem pakar (Gambar di bawah).
2.   Modul Konsultasi.
Sistem pakar pada modul konsultasi apabila sistem memberikan konsultasi berupa jawaban atas permasalahan yang diajukan oleh pemakai pada modul ini pemakai yang awam berinteraksi dengan sistem dengan memasukkan data dan jawaban-jawaban pertanyaan sistem. Data yang dimasukkan oleh pemakai ditempatkan dalam database sistem dan kemudian diakses oleh pembangkit inference untuk mendapatkan kesimpulan.
3.  Modul Penjelasan.
Modul Penjelasan adalah menjelaskan proses pengambilan keputusan yang dilakukan oleh sistem.
e.    Cara Representasi.
Cara representasi dalam sistem pakar (Turban,1992) terbagi dalam tiga teknik, yaitu:
1. Production Rule
Production Rule adalah model ide dasar dari sistem yang memopresentasikan pengetahuan dengan bentuk pasangan kondisi aksi (Jika-Maka, IF - THEN).
2.Semantic Network.
Semantic Network adalah gambaran grafis dari pengetahuan yang terdiri node atau symbol dan hubungan atau link yang memperlihatkan hubungan hirarkis antar objek.
3. Frame.
Frame adalah struktur data yang berisi semua pengetahuan tentang objek tertentu.
f.      Pengembangan Sistem Pakar.
Diperlukan beberapa tahapan, misal kita dapat menggunakan metode choice/pilihan. Metode ini terdiri dari :
1. Rekayasa sistem dan analisis.
Dalam tahap ini dilakukan komunikasi antar pencari dan pengguna sistem untuk membahas masalah yang dihadapi. Mengidentifikasi masalah dan kebutuhan. Mengkaji situasi dan memutuskan dengan pasti tentang masalah yang akan dikomputerisasi dan apakah dengan sistem pakar bisa lebih membantu atau tidak. Misalnya :
·      Pemakai sistem sangat tergantung dengan beberapa spesialis yang diperlukan dalam sistem pakar. Ini jangan sampai terjadi.
·      Tidak terlalu membebani operator dengan tugas-tugas yang seharusnya dikerjakan oleh seorang pakar.
2.    Menentukan masalah yang cocok. Ada beberapa syarat yang harus dipenuhi agar sistem pakar dapat bekerja dengan baik, yaitu :
·  Domain tidak terlalu luas;
   ·    Kompleksitasnya menengah, artinya jika masalah terlalu mudah (dapat diselesaikan dalam beberapa detik saja) atau masalah yang sangat komplek seperti peramalan  berhentinya semburan lumpur lapindo tidak perlu menggunakan sistem pakar;
-Tersedianya ahli (pakar) dalam bidang yang akan dibuat sistem pakarnya;
    - Menghasilkan solusi mental bukan fisik, artinya sistem pakar hanya memberikan anjuran tidak bisa melakukan aktivitas fisik seperti membau atau merasakan;
     - Tidak melibatkan hal-hal yang common sense, yaitu penalaran yang diperoleh dari pengalaman, seperti : adanya gravitasi membuat benda jatuh, atau jika lampu traffic light merah maka kendaraan harus berhenti.
3.    Mempertimbangkan Alternatif. Yaitu menggunakan sistem pakar atau komputer tradisional.
4.    Menghitung pengembalian investasi, termasuk diantaranya biaya pembuatan sistem pakar, biaya pemeliharaan, dan biaya pelatihan.
5.    Memilih alat pengembangan. Dapat menggunakan software pembuat sistem pakar seperti SHELL, dengan WinExsys yang beroperasi pada sistem operasi windows 97), atu dirancang dengan bahasa pemrograman sendiri (misal dengan bahasa PROLOG).
6.    Rekayasa Pengetahuan. Perlu dilakukan penyempurnaan terhadap aturan-aturan yang sesuai.
7. Desain (Design) sistem. Tahap ini termasuk pembuatan prototype serta menterjemahkan pengetahuan menjadi aturan-aturan. Juga pada tahap ini ditentukan konfigurasi yang dibutuhkan oleh sistem dan metode yang digunakan dalam mengambil keputusan.
8.  Pengkodean (Coding). Pada tahap ini dilakukan perubahan hasil desain menjadi program yang dapat dibaca oleh komputer.
9.    Pengujian (Testing). Pada tahap ini dilakukan pengujian dari kinerja sistem,mencari dan memperbaiki kesalahan/error yang ada.
10. Pemeliharaan (Maintanance). Pemeliharaan sistem dilakukan dengan kaidah pengambil keputusan. Serta memperbaharui pengetahuan, mengganti pengetahuan yang sudah ketinggalan, dan meluweskan sistem agar bisa lebih baik lagi dalam menyelesaikan masalah.
g. Beberapa Program AI (1956 – 1966)
1. Logic Theorist, diperkenalkan pada Dartmouth Conference, dapat membuktikan teorema-teorema matematika •Sad Sam (Robert K Lindsay – 1960), dapat mengetahui kalimat sederhana yang ditulis dalam bahasa Inggris dan mampu memberikan jawaban berdasarkan fakta yang didengar dalam sebuah percakapan •
2. Eliza diprogram Joseph Weizenbaum (1967), mampu memberi terapi terhadap pasien dengan memberikan beberapa pertanyaan. Salah satu sistem pakar yang paling awal dikembangkan. Ini adalah program komputer yang dibuat oleh Joseph Weizenbaum di MIT. Pengguna berkomunikasi dengannya sebagaimana sedang berkonsultasi dengan seorang terapis.

3. Parry adalah Sistem Pakar yang juga paling awal dikembangkan di stanford University oleh seorang psikiater, Kenneth colby, yang mensimulasikan seorang paranoid.  


4.      Nettalk adalah program berdasarkan jaringan-jaringan neuron, dikembangkan oleh Terry Sejnowski : jaringan neural berisi lapisan tersembunyi yang berkorespondensi dengan interneuron.

Jadi, dapat ditarik kesimpulan bahwa Persamaan dan Perbedaan antar System Pakar dengan Kecerdasan Buatan persamaanya adalah sama-sama mempunyai tujuan untuk mencapai hasil yang maksimal dalam suatu penyelesaian masalah. sedangkan perbedaannya: system pakar hanya mengacu kepada seorsng perancang atau sang ahli itu sendiri, sebagai object dalam menyiapkan suatu system guna mendapatkan hasil yang maksimal. Sedangkan Kecerdasan buatan mengacu kepada jalur atau langkah yang sebagian besar berorientasi kepada Hardware guna mencapai hasil yang maksimal.






Daftar Pustaka :







Komentar

Postingan populer dari blog ini

BEAST - Kimi wa dou?

Arashi Biografi

New Dorama: Mioka