Hubungan Arsitektur Komputer dengan Kognisi manusia


Berawal dari seorang ilmuan yang bernama John Von  yang telah mendemontrasikan salah satu karyanya pada tahun 1945 yaitu sebuah arsitektur komputer yang di sebut “Von neumann machine”. Dimana program disimpan di memori. Arsitektur komputer inilah yang kemudian digunakan oleh komputer modern sampai sekarang.  

Arsitektur komputer berkaitan dengan atribut-atribut sebuah system yang mempunyai dampak langsung pada eksekusi logis sebuah program. Bagi seorang pemrogram yang mempunyai dampak langsung pada eksekusi logis sebuah program.
Contoh-contoh atribut arsitektural adalah :
a. set instruksi
b. teknik-teknik pengalamatan memori.
c. mekanisme I/O dan
d. jumlah bit yang digunakan untuk merepresentasikan bermacam-macam jenis data

Ada beberapa definisi arsitektur komputer di antaranya:
“arsitektur komputer adalah konsep perencanaan dan struktur pengoperasian dasar dari suatu sistem komputer.

“Arsitektur komputer ini merupakan rencana cetak-biru dan deskripsi fungsional dari kebutuhan bagian perangkat keras yang didesain (kecepatan proses dan sistem interkoneksinya).”
“Arsitektur komputer juga dapat didefinisikan dan dikategorikan sebagai ilmu dan sekaligus seni mengenai cara interkoneksi komponen-komponen perangkat keras untuk dapat menciptakan sebuah komputer yang memenuhi kebutuhan fungsional, kinerja, dan target biayanya.”
konsep perencanaan dan struktur pengoperasian dasar dari dasar suatu  sistem komputer.”

“rencana cetak biru dan deskripsi fungsional dari kebutuhan bagian perangkat keras yang didesain” 
(kecepatan proses dan sistem interkoneksinya).

“mengenai bagaimana CPU akan bekerja.”

“cara pengaksesan data dan alamat dari dan ke memori cache, RAM, ROM, cakram keras, dll).”

“ ilmu, sekaligus seni mengenai cara interkoneksi komponen-komponen perangkat keras untuk dapat menciptakan sebuah komputer yang memenuhi kebutuhan fungsional, kinerja dan target biaya.”

“Arsitektur komputer juga dapat didefinisikan dan dikategorikan sebagai ilmu dan sekaligus seni mengenai cara interkoneksi komponen-komponen perangkat keras untuk dapat menciptakan sebuah komputer yang memenuhi kebutuhan fungsional, kinerja, dan target biayanya.”
 Dalam hal ini, implementasi perencanaan dari masing–masing bagian akan lebih difokuskan terutama, mengenai bagaimana CPU akan bekerja, dan mengenai cara pengaksesan data dan alamat dari dan ke memori cacheRAMROMcakram keras, dll).

“Arsitektur komputer juga dapat didefinisikan dan dikategorikan sebagai ilmu dan sekaligus seni mengenai cara interkoneksi komponen-komponen perangkat keras untuk dapat menciptakan sebuah komputer yang memenuhi kebutuhan fungsional, kinerja, dan target biayanya.” 
Arsitektur komputer ini paling tidak mengandung 3 sub-kategori:
  §  Set instruksi (ISA)
  §  Arsitektur mikro dari ISA, dan
  §  Sistem desain dari seluruh komponen dalam perangkat keras komputer ini.

     Komputer memiliki perangkat lunak dan perangkat keras. dalam penggunaan komputer itu sendiri terdapat beberapa bagian elemen-elemen salah satunya adalah mouse. Bentuk dari mouse itu sendiri mementingkan bentu ergonomis atau kenyamanan pemakainya. 
Adapun faktor yang paling penting dalam memilih mouse yang baik adalah bagaimana kenyamanan yang mereka dapat saat menggunakannya. Meskipun mereka dapat mengurangi ketegangan dengan memperbaiki posisi duduk dan kelenturan tubuh, memiliki mouse yang baik akan membuat mereka nyaman dan akan menghasilkan perbedaan yang sangat besar.
beberapa hal yang mereka harus ketahui saat memilih mouse yang baik:
Ukuran dan ergonomi dalam Grips mouse
Untuk sebagian besar, ini melibatkan dua hal: ukuran dan pegangan. Untuk ukuran, sebagian orang lebih memilih berdasarkan seberapa besar bentuk cengraman saat menggenggam mouse yang dibuat presisi yang menyediakan nuansa ergonomis tambahan demi kenyamanan saat menggunakan.  Secara fisik, bentuk chasing atau diistilahkan dengan Grip adalah komponen utama yang memegang peranan pada sebuah mouse.

Ada 3 jenis grip yang wajib diketahui :
a.Palm Grip
Bentuk mouse seperti ini Anda dapat meletakkan seluruh tangan Anda pada mouse. Mouse jenis ini sesuai dengan bentuk dan pergerakan alami tangan manusia dan paling banyak digunakan pengguna komputer sampai saat ini.  Ini adalah grip tercepat dari semua grip saat digunakan, meski tidak terlalu akurat, sehingga tidak menjadi yang terbaik untuk gamer yang memerlukan gerakan yang tepat.
Contoh produk: Microsoft IntelliMouse Explorer

b.Claw Grip


Di desain agar mouse lebih nyaman dicengkram saat digunakan dengan posisi jari-jari melengkung seperti cakar(claw) .  Mouse seperti bentuk fisiknya lebih besar bagian belakang dari bagian depannya.

Contoh produk: Logitech G9x dan Razer DeathAdder

c. Fingertip Grip
Biasanya berbentuk kecil atau datar dengan dominasi kontrol ujung jari saat menggunakan mouse.  Ini adalah bentuk yang paling tepat dari semua grip, meski kelemahannya menjadi yang paling berat dan melelahkan saat digunakan.
Contoh produk: Logitech Marathon Mouse M705 (Source)

Selain dari segi keergonomisan sebuah mos adapula kelemahan dari pemakaian mouse itu sendiri salah satunya telah di jelaskan oleh beberapa ahli :

           "Mouse digunakan dengan telapak tangan diletakkan di daun pengguna dapat dengan mudah terlibat dalam ulnaris, Dorsofleksi deviasi untuk mengontrol posisi mouse tanpa menggerakkan lengan mereka, sehingga mereka rentan terhadap cedera (Smith 1997)."

"Gunakan mouse ketika ditempatkan ke sisi komputer dapat mengakibatkan kelebihan tekanan pada otot bahu dan belakang karena penculikan bahu diperlukan (Harvey 1997). Namun, karena mouse penempatan ruang berhubungan dengan kendala, mengatasi masalah ini sangat sulit (Sanders, 1993)."

"Posisi -Wrist/forearm digunakan untuk menulis dengan alat tulis seperti pena, secara inheren stres lebih rendah daripada posisi saat ini digunakan dengan mouse (Hedge 1997). Sebab pengoprasian suatu mouse di lakukan oleh manusia."

Pengoprasian komputer dapat berjalan jika di jalankan oleh manusia. Manusia menjalankannya membutuhkan proses kognisi. Kognisi adalah istilah ilmiah untuk "proses pikiran." yaitu bagaimana manusia melihat, mengingat, belajar dan berpikir tentang informasi. Penggunaan istilah bervariasi di berbagai disiplin ilmu, misalnya dalam psikologi dan ilmu kognitif, biasanya mengacu pada pandangan pengolahan informasi fungsi psikologis individu.
Adapun beberapa definisi kognisi lainnya :
"Istilah kognisi (Latin: cognoscere, "tahu", "untuk konsep" atau "mengenali") mengacu ke fakultas untuk memproses informasi, menerapkan pengetahuan, dan preferensi berubah. Kognisi, atau proses kognitif, bisa alami atau buatan, sadar atau tidak sadar. Proses ini dianalisis dari perspektif yang berbeda dalam konteks yang berbeda, terutama di bidang linguistik, anestesi, neurologi, psikologi, filsafat, antropologi, systemics, ilmu komputer dan keyakinan. Dalam psikologi atau filsafat, konsep kognisi terkait erat dengan konsep-konsep abstrak seperti pikiran, kecerdasan, kognisi digunakan untuk merujuk pada fungsi mental, proses mental (pikiran) dan negara-negara entitas cerdas (manusia, organisasi manusia, mesin yang sangat otonom dan buatan kecerdasan)."
Jenis proses mental digambarkan sebagai kognitif sebagian besar dipengaruhi oleh penelitian yang telah berhasil menggunakan paradigma ini di masa lalu, mungkin dimulai dengan Thomas Aquinas, yang membagi studi perilaku ke dalam dua kategori besar: kognitif (bagaimana kita tahu dunia), dan afektif (perasaan dan emosi). Akibatnya, deskripsi ini cenderung berlaku untuk proses seperti memori, asosiasi, pembentukan konsep, pengenalan pola, bahasa, perhatian, persepsi, tindakan, pemecahan masalah dan citra mental. Secara tradisional, emosi tidak dianggap sebagai proses kognitif. Divisi ini sekarang dianggap sebagai sebagian besar buatan, dan banyak penelitian saat ini sedang dilakukan untuk memeriksa psikologi kognitif emosi, penelitian juga mencakup kesadaran seseorang strategi mereka sendiri dan metode kognisi yang disebut metakognisi dan termasuk metamemory.
Sebuah teori kognitif tidak akan selalu membuat referensi ke otak atau proses biologis lainnya (bandingkan neurokognitif). Ini murni mungkin menggambarkan perilaku dalam hal arus informasi atau fungsi. Bidang yang relatif baru studi seperti ilmu kognitif dan neuropsikologi bertujuan untuk menjembatani kesenjangan ini, dengan menggunakan paradigma kognitif untuk memahami bagaimana otak ini mengimplementasikan fungsi pemrosesan informasi (lihat juga kognitif neuroscience), atau bagaimana murni informasi-sistem pengolahan (misalnya, komputer) dapat mensimulasikan kognisi (lihat intelijen juga buatan). Cabang psikologi yang mempelajari cedera otak untuk menyimpulkan fungsi kognitif yang normal disebut neuropsikologi kognitif. Sekolah teoritis pemikiran yang berasal dari pendekatan kognitif sering disebut kognitivisme.  Keberhasilan fenomenal dari pendekatan kognitif dapat dilihat oleh dominasi saat ini sebagai model inti dalam psikologi kontemporer (merebut behaviorisme pada akhir 1950-an). Kognisi rusak parah  pada demensia.

Teori belajar yang berasal dari aliran psikologi kognitif ini menelaah bagaimana orang berpikir,mempelajari konsep dan menyelesaikan masalah. Hal yang menjadi pembahasan sehubungan dengan teori belajar ini adalah tentang jenis pengetahuan dan memori.
A. Jenis Pengetahuan
Menurut pendekatan kognitif yang mutakhir, elemen terpenting dalam proses belajara dalah pengetahuan yang dimiliki oleh tiap individu kepada situasi belajar. Dengan kata lain apa yang telah kita ketahui akan sangat menentukan apa yang akan menjadi perhatian, dipersepsi, dipelajari, diingat ataupun dilupakan. Pengetahuan bukan hanya hasil dari proses belajar sebelumnya, tapi juga akan membimbing proses belajar berikutnya. Perspektif kognitif membagi jenis pengetahuan menjadi tiga bagian, yaitu:

       a. Pengetahuan Deklaratif yaitu pengetahuan yang bisa dideklarasikan biasanya dalam bentuk kata atau singkatnya pengetahuan konseptual. Contoh, pengetahuan tentang fakta (misalnya, bumi berputar mengelilingi matahari dalam kurun waktu tertentu), generalisasi (setiap benda yang di lempar ke angkasa akan jatuh ke bumi karena adanya gaya gravitasi), pengalaman pribadi (apa yang diajarkan oleh guru sains secara menyenangkan) atau aturan (untuk melakukan operasi penjumlahan dan pengurangan pada pecahan maka pembilang harus disamakan terlebih dahulu).

     b. Pengetahuan Prosedural yaitu pengetahuan tentang tahapan yang harus dilakukan misalnya dalam hal pembagian satu bilangan ataupun cara kita mengemudikan sepeda, singkatnya “pengetahuan bagaimana”. Contoh,  Menyatakan proses penjumlahan atau pengurangan pada bilangan pecahan menunjukkan pengetahuan deklaratif, namun bila siswa mampu mengerjakan perhitungan tersebut maka dia sudah memiliki pengetahuan prosedural. Guru dan siswa yang mampu menyelesaikan soal melalui rumus tertentu atau menterjemahkan teks bahasa Inggris. Seperti halnya siswa yang mampu berenang dalam satu gaya tertentu, berarti dia sudah menguasai pengetahuan prosedural hal tersebut.

    c. Pengetahuan Kondisional, Pengetahuan adalah pengetahuan dalam hal “kapan dan mengapa” pengetahuan deklaratif dan prosedural digunakan. Seperti. Siswa harus dapat mengidentifikasi terlebih dahulu persamaan apa yang perlu dipakai (pengetahuan deklaratif) sebelum melakukan proses perhitungan (pengetahuan prosedural). Pengetahuan kondisional ini jadinya merupakan hal yang penting dimiliki siswa, karena menentukan penggunaan konsep dan prosedur yang tepat. Terkadang siswa mengetahui fakta dan dapat melakukan satu prosedur pemecahan masalah tertentu, namun sayangnya mengaplikasikannya pada waktu dan tempat yang kurang tepat.

Jadi, kita dapat tarik kesimpulan dari hubungan arsitektur komputer dan kognisi manusia adalah suatu unsur yang saling berhubungan antara satu sama lainnya. Seperti bagian otak yang mengakomodir unsur bagian-bagian tubuh manusia yang menjadikan suatu sistem yang kompleks. Sedangkan untuk arsitektur komputer adalah suatu unsur yang saling melengkapi, tetapi tidak kompleks struktur kognisi dari manusia, karena struktur kognisi arsitektur komputer hanya terdiri dari perangkat keras yang di desain seperti CPU, RAM, Memori, Procesor, karena yang mendisain dan yang membuat komputer itu sendiri adalah manusia, dan manusia membuatnya seperti pemprograman yang ada pada struktur otak manusia.

Daftar Pustaka :
PDF arsitektur komputer Gunadarma
Source
Source
Source
Source
Source
Source
Source
Source
Source
Source
Source
Source

terdapat pada yang bertuliskan "Source"-->di klik

Nama : Indah Kusuma Dewi
Kelas : 4 PA 05
NPM : 10509055







Komentar

Postingan populer dari blog ini

Pengertian Anak Cacat Tuna Grahita

Keadilan seorang anak

Aya Hirano Quits Making Music