Hubungan Arsitektur Komputer dengan Kognisi manusia
Berawal
dari seorang ilmuan yang bernama John Von
yang telah mendemontrasikan salah satu karyanya pada tahun 1945 yaitu
sebuah arsitektur komputer yang di sebut “Von
neumann machine”. Dimana program disimpan di memori. Arsitektur komputer
inilah yang kemudian digunakan oleh komputer modern sampai sekarang.
Arsitektur komputer
berkaitan dengan atribut-atribut sebuah system yang mempunyai dampak langsung
pada eksekusi logis sebuah program. Bagi seorang pemrogram yang mempunyai
dampak langsung pada eksekusi logis sebuah program.
a. set instruksi
b. teknik-teknik pengalamatan memori.
c. mekanisme I/O
dan
d. jumlah bit yang digunakan untuk merepresentasikan bermacam-macam jenis data
d. jumlah bit yang digunakan untuk merepresentasikan bermacam-macam jenis data
Ada beberapa definisi arsitektur komputer di antaranya:
“arsitektur
komputer adalah
konsep perencanaan dan struktur pengoperasian dasar dari suatu sistem komputer.
“Arsitektur komputer ini
merupakan rencana cetak-biru dan deskripsi fungsional dari kebutuhan bagian
perangkat keras yang didesain (kecepatan proses dan sistem interkoneksinya).”
“Arsitektur
komputer juga
dapat didefinisikan dan dikategorikan sebagai ilmu dan sekaligus seni mengenai
cara interkoneksi komponen-komponen perangkat keras untuk dapat menciptakan
sebuah komputer yang memenuhi kebutuhan fungsional, kinerja, dan target
biayanya.”
konsep perencanaan dan struktur pengoperasian dasar dari dasar
suatu sistem komputer.”
“rencana cetak biru dan deskripsi fungsional
dari kebutuhan bagian perangkat keras yang didesain”
(kecepatan proses dan sistem interkoneksinya).
(kecepatan proses dan sistem interkoneksinya).
“mengenai bagaimana CPU akan bekerja.”
“cara pengaksesan data dan alamat dari dan ke
memori cache, RAM, ROM, cakram keras, dll).”
“ ilmu, sekaligus seni mengenai cara
interkoneksi komponen-komponen perangkat keras untuk dapat menciptakan sebuah komputer
yang memenuhi kebutuhan fungsional, kinerja dan target biaya.”
“Arsitektur
komputer juga
dapat didefinisikan dan dikategorikan sebagai ilmu dan sekaligus seni mengenai
cara interkoneksi komponen-komponen perangkat keras untuk dapat menciptakan sebuah
komputer yang memenuhi kebutuhan fungsional, kinerja, dan target biayanya.”
Dalam hal ini, implementasi perencanaan dari
masing–masing bagian akan lebih difokuskan terutama, mengenai bagaimana CPU akan
bekerja, dan mengenai cara pengaksesan data dan alamat dari dan ke memori cache, RAM, ROM, cakram keras,
dll).
“Arsitektur
komputer juga
dapat didefinisikan dan dikategorikan sebagai ilmu dan sekaligus seni mengenai
cara interkoneksi komponen-komponen perangkat keras untuk dapat menciptakan
sebuah komputer yang memenuhi kebutuhan fungsional, kinerja, dan target
biayanya.”
Arsitektur
komputer ini
paling tidak mengandung 3 sub-kategori:
§ Sistem
desain dari seluruh komponen dalam perangkat keras komputer ini.
Komputer
memiliki perangkat lunak dan perangkat keras. dalam penggunaan komputer itu
sendiri terdapat beberapa bagian elemen-elemen salah satunya adalah mouse. Bentuk
dari mouse itu sendiri mementingkan bentu ergonomis atau kenyamanan pemakainya.
Adapun
faktor yang paling penting dalam memilih mouse yang baik adalah bagaimana kenyamanan
yang mereka dapat saat menggunakannya. Meskipun mereka dapat mengurangi
ketegangan dengan memperbaiki posisi duduk dan kelenturan tubuh, memiliki mouse
yang baik akan membuat mereka nyaman dan akan menghasilkan perbedaan yang
sangat besar.
beberapa
hal yang mereka harus ketahui saat memilih mouse yang baik:
Ukuran
dan ergonomi dalam Grips mouse
Untuk sebagian besar, ini melibatkan dua hal: ukuran dan pegangan. Untuk
ukuran, sebagian orang lebih memilih berdasarkan seberapa besar bentuk
cengraman saat menggenggam mouse yang dibuat presisi yang menyediakan nuansa
ergonomis tambahan demi kenyamanan saat menggunakan. Secara fisik, bentuk chasing atau diistilahkan dengan Grip adalah komponen utama yang memegang
peranan pada sebuah mouse.
Ada
3 jenis grip yang wajib diketahui :
a.Palm Grip
a.Palm Grip
Bentuk mouse seperti ini Anda dapat
meletakkan seluruh tangan Anda pada mouse. Mouse jenis ini sesuai dengan bentuk
dan pergerakan alami tangan manusia dan paling banyak digunakan pengguna
komputer sampai saat ini. Ini adalah grip tercepat dari semua grip saat
digunakan, meski tidak terlalu akurat, sehingga tidak menjadi yang terbaik
untuk gamer yang memerlukan gerakan yang tepat.
Contoh produk: Microsoft IntelliMouse Explorer
b.Claw
Grip
Di desain agar mouse lebih nyaman dicengkram saat digunakan dengan posisi
jari-jari melengkung seperti cakar(claw) . Mouse seperti bentuk fisiknya
lebih besar bagian belakang dari bagian depannya.
Contoh produk: Logitech G9x dan Razer DeathAdder
c. Fingertip
Grip
Biasanya berbentuk kecil atau datar dengan dominasi kontrol ujung jari saat
menggunakan mouse. Ini adalah bentuk yang paling tepat dari semua grip,
meski kelemahannya menjadi yang paling berat dan melelahkan saat digunakan.
Contoh produk: Logitech Marathon Mouse M705 (Source)
Selain
dari segi keergonomisan sebuah mos adapula kelemahan dari pemakaian mouse itu
sendiri salah satunya telah di jelaskan oleh beberapa ahli :
"Mouse digunakan dengan telapak tangan diletakkan
di daun pengguna dapat dengan mudah terlibat dalam ulnaris, Dorsofleksi deviasi
untuk mengontrol posisi mouse tanpa menggerakkan lengan mereka, sehingga mereka
rentan terhadap cedera (Smith 1997)."
"Gunakan mouse ketika ditempatkan ke sisi komputer
dapat mengakibatkan kelebihan tekanan pada otot bahu dan belakang karena
penculikan bahu diperlukan (Harvey 1997). Namun, karena mouse penempatan ruang
berhubungan dengan kendala, mengatasi masalah ini sangat sulit (Sanders, 1993)."
"Posisi -Wrist/forearm digunakan untuk menulis
dengan alat tulis seperti pena, secara inheren stres lebih rendah daripada
posisi saat ini digunakan dengan mouse (Hedge 1997). Sebab pengoprasian suatu
mouse di lakukan oleh manusia."
Pengoprasian
komputer dapat berjalan jika di jalankan oleh manusia. Manusia menjalankannya
membutuhkan proses kognisi. Kognisi adalah istilah ilmiah untuk "proses
pikiran." yaitu bagaimana manusia melihat, mengingat, belajar dan berpikir
tentang informasi. Penggunaan istilah bervariasi di berbagai disiplin ilmu,
misalnya dalam psikologi dan ilmu kognitif, biasanya mengacu pada pandangan
pengolahan informasi fungsi psikologis individu.
Adapun
beberapa definisi kognisi lainnya :
"Istilah
kognisi (Latin: cognoscere, "tahu", "untuk konsep" atau
"mengenali") mengacu ke fakultas untuk memproses informasi,
menerapkan pengetahuan, dan preferensi berubah. Kognisi, atau proses kognitif,
bisa alami atau buatan, sadar atau tidak sadar. Proses ini dianalisis dari
perspektif yang berbeda dalam konteks yang berbeda, terutama di bidang
linguistik, anestesi, neurologi, psikologi, filsafat, antropologi, systemics,
ilmu komputer dan keyakinan. Dalam psikologi atau filsafat, konsep kognisi
terkait erat dengan konsep-konsep abstrak seperti pikiran, kecerdasan, kognisi
digunakan untuk merujuk pada fungsi mental, proses mental (pikiran) dan
negara-negara entitas cerdas (manusia, organisasi manusia, mesin yang sangat
otonom dan buatan kecerdasan)."
Jenis
proses mental digambarkan sebagai kognitif sebagian besar dipengaruhi oleh
penelitian yang telah berhasil menggunakan paradigma ini di masa lalu, mungkin
dimulai dengan Thomas Aquinas, yang membagi studi perilaku ke dalam dua
kategori besar: kognitif (bagaimana kita tahu dunia), dan afektif (perasaan dan
emosi). Akibatnya, deskripsi ini cenderung berlaku untuk proses seperti memori,
asosiasi, pembentukan konsep, pengenalan pola, bahasa, perhatian, persepsi,
tindakan, pemecahan masalah dan citra mental. Secara tradisional, emosi tidak
dianggap sebagai proses kognitif. Divisi ini sekarang dianggap sebagai sebagian
besar buatan, dan banyak penelitian saat ini sedang dilakukan untuk memeriksa
psikologi kognitif emosi, penelitian juga mencakup kesadaran seseorang strategi
mereka sendiri dan metode kognisi yang disebut metakognisi dan termasuk
metamemory.
Sebuah teori kognitif tidak akan selalu membuat
referensi ke otak atau proses biologis lainnya (bandingkan neurokognitif). Ini
murni mungkin menggambarkan perilaku dalam hal arus informasi atau fungsi.
Bidang yang relatif baru studi seperti ilmu kognitif dan neuropsikologi
bertujuan untuk menjembatani kesenjangan ini, dengan menggunakan paradigma
kognitif untuk memahami bagaimana otak ini mengimplementasikan fungsi
pemrosesan informasi (lihat juga kognitif neuroscience), atau bagaimana murni
informasi-sistem pengolahan (misalnya, komputer) dapat mensimulasikan kognisi
(lihat intelijen juga buatan). Cabang psikologi yang mempelajari cedera otak
untuk menyimpulkan fungsi kognitif yang normal disebut neuropsikologi kognitif. Sekolah teoritis pemikiran yang berasal dari
pendekatan kognitif sering disebut kognitivisme. Keberhasilan fenomenal dari pendekatan kognitif
dapat dilihat oleh dominasi saat ini sebagai model inti dalam psikologi
kontemporer (merebut behaviorisme pada akhir 1950-an). Kognisi rusak parah pada
demensia.
Teori belajar yang berasal dari aliran psikologi kognitif ini menelaah
bagaimana orang berpikir,mempelajari konsep dan menyelesaikan masalah.
Hal yang menjadi pembahasan sehubungan dengan teori belajar ini adalah tentang jenis
pengetahuan dan memori.
A. Jenis
Pengetahuan
Menurut
pendekatan kognitif yang mutakhir, elemen terpenting dalam proses
belajara dalah pengetahuan yang dimiliki oleh tiap individu kepada
situasi belajar. Dengan kata lain apa yang telah kita ketahui akan sangat
menentukan apa yang akan menjadi perhatian, dipersepsi, dipelajari, diingat
ataupun dilupakan. Pengetahuan bukan hanya hasil dari proses belajar
sebelumnya, tapi juga akan membimbing proses belajar berikutnya. Perspektif
kognitif membagi jenis pengetahuan menjadi tiga bagian, yaitu:
a. Pengetahuan Deklaratif yaitu
pengetahuan yang bisa dideklarasikan biasanya dalam bentuk kata atau singkatnya
pengetahuan konseptual. Contoh, pengetahuan tentang fakta (misalnya, bumi
berputar mengelilingi matahari dalam kurun waktu tertentu), generalisasi
(setiap benda yang di lempar ke angkasa akan jatuh ke bumi karena adanya gaya
gravitasi), pengalaman pribadi (apa yang diajarkan oleh guru sains secara
menyenangkan) atau aturan (untuk melakukan operasi penjumlahan dan pengurangan
pada pecahan maka pembilang harus disamakan terlebih dahulu).
b. Pengetahuan Prosedural yaitu
pengetahuan tentang tahapan yang harus dilakukan misalnya dalam hal pembagian
satu bilangan ataupun cara kita mengemudikan sepeda, singkatnya “pengetahuan
bagaimana”. Contoh, Menyatakan proses penjumlahan atau pengurangan pada
bilangan pecahan menunjukkan pengetahuan deklaratif, namun bila siswa mampu
mengerjakan perhitungan tersebut maka dia sudah memiliki pengetahuan
prosedural. Guru dan siswa yang mampu menyelesaikan soal melalui rumus tertentu
atau menterjemahkan teks bahasa Inggris. Seperti halnya siswa yang mampu
berenang dalam satu gaya tertentu, berarti dia sudah menguasai pengetahuan
prosedural hal tersebut.
c. Pengetahuan Kondisional, Pengetahuan adalah
pengetahuan dalam hal “kapan dan mengapa” pengetahuan deklaratif dan prosedural
digunakan. Seperti. Siswa harus dapat mengidentifikasi terlebih dahulu persamaan
apa yang perlu dipakai (pengetahuan deklaratif) sebelum melakukan proses
perhitungan (pengetahuan prosedural). Pengetahuan kondisional ini
jadinya merupakan hal yang penting dimiliki siswa, karena menentukan penggunaan
konsep dan prosedur yang tepat. Terkadang siswa mengetahui fakta dan dapat
melakukan satu prosedur pemecahan masalah tertentu, namun sayangnya
mengaplikasikannya pada waktu dan tempat yang kurang tepat.
Jadi, kita dapat tarik kesimpulan dari
hubungan arsitektur komputer dan kognisi manusia adalah suatu unsur yang saling
berhubungan antara satu sama lainnya. Seperti bagian otak yang mengakomodir
unsur bagian-bagian tubuh manusia yang menjadikan suatu sistem yang kompleks.
Sedangkan untuk arsitektur komputer adalah suatu unsur yang saling melengkapi,
tetapi tidak kompleks struktur kognisi dari manusia, karena struktur kognisi
arsitektur komputer hanya terdiri dari perangkat keras yang di desain seperti CPU, RAM,
Memori, Procesor, karena yang mendisain dan yang membuat komputer itu sendiri adalah manusia, dan manusia membuatnya seperti pemprograman yang ada pada struktur otak manusia.
PDF arsitektur komputer Gunadarma
Source
Source
Source
Source
Source
Source
Source
Source
Source
Source
Source
Source
terdapat pada yang bertuliskan "Source"-->di klik
Source
Source
Source
Source
Source
Source
Source
Source
Source
Source
Source
terdapat pada yang bertuliskan "Source"-->di klik
Komentar
Posting Komentar